Tribal Island〡开启Web3游戏代币经济学2.0

2023-06-14 253 其它文章

文/Gavin 本文仅作为研究学习,不构成任何投资建议。

Tribal Island〡开启Web3游戏代币经济学2.0

“He who controls the spice controls the universe”——Frank Herbert《Dune

在《Dune》的世界,按作者Frank Herbert的话,谁掌握香料谁就掌握一切。为追逐香料人们不惜发动战争,阴谋、背叛…博弈无处不在,而一切的动机无非是为了获得香料。那么在web3游戏世界,人们一切行为动机的又是什么呢?请牢记您的答案它非常重要,因为本文接下来论述的一切都会围绕这个答案展开。

在进入正式内容前,如您看空web3游戏生态请放弃阅读,因为它对您毫无意义。

当前 Web3 游戏市场的增长在减速,这正给了我们机会思考如何重启Web3 游戏下一轮增长。还记得那个问题吗,人们进入web3游戏世界的动机是什么?请思考你的答案。如果你给出的是近似“可持续收入”的答案,那么我们的观点是一致的。所以你看,恰是当前玩家对“收入可持续”的担忧,成为了Web3 游戏新一轮增长的阻碍。从这个意义上,套用《Dune》作者Frank Herbert的话,在web3游戏世界,谁能实现玩家的收入可持续谁就赢得了市场。

影响Web3 游戏玩家收入可持续的原因

最初,Web3 游戏的设计者并没有完全意识到,它将不再是一种产业,而是一种经济。Web3 游戏从根本打破了游戏和金融之间的界限,它不是对现有游戏产业模式的简单超越,而是彻底的颠覆。Web3 游戏是以游戏为基础的完整的去中心化金融生态系统,它需要从头开始开发和并重构代币经济。

从代币经济学的角度,Web3游戏本质上是把玩家的游戏时间货币化,过程是通过单位时间内的游戏行为奖励玩家游戏内代币(可替代的和不可替代的),而比这更重要的是,这个过程需要可持续。遗憾的是,目前认识到这一点的Web3游戏设计者非常稀少。这就是为什么尽管许多Web3游戏白皮书提到了可持续性,但最终都未能兑现。更不论某些Web3游戏的主要目标仅是获得巨大的市场回报,而为玩家提供实际的游戏交付、玩赚的可持续仅是它的次要目标。至此我们发现了影响Web3 游戏玩家收入可持续的原因,基于第一性原理推导的结论是:低效用的代币经济学设计。

最终,在加密货币市场下行的浪潮下,Web3游戏增长放缓并露出了它丑恶的一面,诸神坠落。这个结局背离了投资者/玩家/开发者对它的预期,而在诸神黄昏的至暗时刻,人们便会期盼黎明和新英雄的降临。

如果我们把Web3游戏上一轮看作是封神之战,它的表征是贪婪、傲慢和残暴,可纪作Web3游戏的“代币经济学1.0”时代。接下来Web3游戏将迎来的是英雄之战,它的表征是救赎、公正和正和,可纪作Web3游戏的“代币经济学2.0”时代。

Tribal Island游戏可持续的代币经济学2.0

作为后生代物种,你可以在历史的演化中汲取经验提升自己的生存和繁衍能力。在Tribal Island游戏代币经济学的设计上,我们吸取了之前Web3游戏的成功经验,并捕捉类似于现实世界的经济模型,力求找到游戏体验与经济激励之间的最佳平衡点。下面为大家详细阐述Tribal Island游戏(以下简称:TI游戏)的代币经济学。

平衡的通胀与紧缩

我们认为一个收入可持续的Web3游戏,它的游戏经济和原生代币(包括不可替代)经济需要保持通胀和紧缩的平衡。Web3游戏的设计上,通胀表现为游戏内代币被大量铸造,具体游戏行为包括不限于种植/采集、PVE/PVP、生涯任务、挑战BOSS等。紧缩表现为游戏内代币被大量销毁。具体游戏行为包括不限于建造单位、升级属性、孵化、兑换道具等。

总结,游戏内经济和代币经济耦合成完整的web3游戏经济系统,游戏活动会生产和销毁代币,进而造成代币的通胀和紧缩。理想的状态是二者平衡,经济持续增长,满足玩家对正和游戏的预期。坏的情况是二者失衡,当通胀释放的代币数量远大于通缩销毁的代币数量时,会导致游戏价值泡沫化,最后泡沫破裂代币价格暴跌。反之当代币数量严重紧缩,会导致代币价格超涨,然后本该属于玩家的价值被投机者攫取,玩家的正和游戏的预期无法满足,最后玩家抛售资产放弃游戏。

失败案例

典型的经济失衡的例子是Axie Infinity 中的SLP代币。SLP从去年峰值每 SLP 0.39 美元一度跌至 0.0089 美元,它的价值损失了 95% 以上。大跌的原因是 Axie Infinity游戏内铸造了巨量的SLP 代币,造成SLP代币严重通胀,而玩家培育活动只销毁了少量SLP代币,也就是说SLP的生成远大于销毁,最终结果就是SLP代币价格大跌,这不仅阻碍了新玩家的加入,也拉底了现有玩家的预期,从而扰乱了整个经济。

TI游戏关于平衡通胀与紧缩的设计

从经济学角度,越是单一的经济模型越脆弱,因此TI游戏设计了丰富的玩法。TI游戏有着完整的世界叙事,按游戏迭代顺序可划分为水晶部落、水晶战争、水晶科技三个篇章,从早期到后期提供单位建造、农场播种、水晶采集、商品贸易、怪兽孵化与养成、PVE/PVP、玩家社交、创建部落、岛屿经营、道具打造、部落战争、升级科技等玩法,而这一切游戏行为都离不开游戏内的货币——水晶(TIC代币)。从这个意义上,TI游戏经济的可持续性依赖于TIC代币的通胀和紧缩的平衡,如何实现?

首先,TI游戏吸取了Axie Infinity游戏的教训,游戏内代币TIC的生产不采用固定产量。我们引入了“预产期”和“预产值”的概念,其中预产期可以在周、月、季三个时间跨度按需求自由切换。玩家通过采集产出和宝箱产出TIC代币(宝箱相比采集生产的TIC代币相对稀少),采集力决定每秒玩家产出TIC代币数量,宝箱产量则随机。

首先,由A算法计算出下一个预产期需要Mint的TIC代币数量值,这个数值被定义为“预产值“,它是下一期存量用户生产TIC代币数量的初始上限;

然后,基于预产值和玩家最大采集力,通过B算法计算出玩家每秒的TIC代币产量上限;

再然后,通过C算法计算出每个玩家基于自身采集力算出的每秒TIC代币产量;

最后,同样通过C算法算出新增玩家每秒TIC代币的产量。

总结,遵循第一性原理,TI游戏找到实现目标的最优路径,通过预产值算法模型,实现TIC代币通胀和紧缩的平衡。

可控的游戏原生代币

这个设计容易让人误解为中心化操控,然而并不是。理想中的“可控”最终应该是由一套类似AI的算法来实现。当然这个算法不会凭空冒出来,最初它只是一套基于可量化数据的简单决策模型,通过不断的实践和迭代,它的适用性会越来越强。不用担心它会失控,可控还有另一层含义,就是用DAO的方式干预和优化它。之所以要控制代币产出,因为市场是瞬息万变的,如果不想游戏陷入经济崩溃,这是一个必要的选择。虽然会有玩家对集中权力的表现感到厌烦,但大多数人更在意的仍然是结果,因为这意味着他们钟爱的游戏将继续生存和繁荣很长一段时间。

失败案例

同样是Axie Infinity,因为SLP 代币严重通胀导致其损失了超过 95% 的价值,而反转出现了,由于Axie Infinity 的创建者保留了对 SLP 代币及其在游戏经济动态的完全控制,Axie Infinity快速很快就取消了“冒险模式”和“日常任务”等活动的奖励,来恢复它的经济平衡。这些及时操作让SLP 的产量减少了 56%,进而短期内SLP 代币价格涨幅超1倍。

TI游戏关于原生代币的可控性设计

在TI游戏中,游戏内代币TIC总量是恒定的,应用为提升游戏单位属性和兑换游戏内道具。TIC代币通过玩家的游戏活动产出,其中90%同样通过游戏活动销毁。在TIC代币可控性上,前面有提到在TI游戏中有“预产值”概念,TI游戏对原生代币TIC的控制是通过调节预产值和游戏产值两种方式实现的。这个设计我们借鉴了宏观经济中,货币与GDP的概念。当然需要承认,现实经济与web3经济的运行环境和方式存在差异性,但基本规律是相通的。从这个意义上,类似“传导机制”和“流动性陷阱”等同样适用于TIC代币。拿“流动性陷阱”为例,如果把主权货币的“利率”的概念类比加密货币的“溢价”,这个模型依然成立。因此,TIC代币的流动性会影响玩家的资产配置,进而影响游戏内的产值。反之,通过调节游戏内产值,同样可以影响TIC代币的流动性(调整TIC代币的供应——预产值)。

总结,TI游戏通过“预产值”和“游戏产值”的设计,实现了原生代币TIC的可控性。这样设计的好处是,TI游戏经济系统非常机敏,一定程度上可以对冲市场的不确定性,实现游戏经济的可持续的增长。

价值储藏的治理代币

为了对抗代币波动对玩家预期的影响,目前头部web3都会采用双币(或多币)模型,通常是游戏内代币加上治理代币的结构,当然这是个有效的策略,可以让游戏的代币经济更具弹性,但在实际应用中很多web3游戏并未取得成功,究其原因是它们都停留在“双币”的概念上,并没有对双币的应用和经济模型做深度设计。比较理想的情况是,首先游戏内代币是可控的,当然这样做的后果是它的价格会呈现周期性波动(你要确保它是良性的),从这个意义上,被动投资者将很难长期投资游戏内代币。从他们的角度来看,更愿意选择锚定游戏价值的治理代币,押注游戏未来的机会。当然要得到被动投资者的青睐, 必须让你的治理代币具备货币最基本的属性——价值储藏。

TI游戏关于治理代币的价值储藏设计

在TI游戏中,治理代币TIT总量恒定,应用为游戏治理和NFT资产相关的铸造与兑换。TIT代币通过Double与业务多签合约铸造,并会通过Gas销毁总量的90%。

TIT代币在价值储藏设计:

  1. TIT代币被用作TI游戏的NFT资产的铸造与交易货币
  2. TIT代币被用作基于游戏资产的空投和游戏收入分红的货币
  3. TIT代币被用作游戏治理权益的凭证
  4. TIT代币被用作与游戏内代币TIC创建流动性池
  5. TIT代币被用作游戏资源代币化的锚定货币

代币化的游戏资源

在TI游戏中,除流通性资产NFT外,游戏内还拥有如水晶矿、野外资源点、无人岛屿、野生怪兽巢穴、特殊道具副本、大世界探索副本等多种游戏资源。玩家可通过竞拍、购买副本挑战令牌、添加资源池等方式获得竞争游戏资源的机会。这个设计的好处是将游戏内资源转化为可以交易的代币,TI游戏通过拥有这些资源代币的所有流动性来执行更灵活的经济刺激计划。通过保持对游戏内代币和代币化资源的定价动态的完全控制,TI游戏可以为所有游戏内资源创建代币化策略,并拥有这些资源的流动资金池。从这个意义上,TI游戏将拥有游戏内代币TIC和游戏资源代币两套用于玩家奖励的代币体系,从而使TI游戏更具收益性和可持续性。

优化游戏启动方式的增益

目前web3游戏的启动方式,存在一个另人费解的现象。你打开一些新游戏的启动面板,会发现它们的内容都大同小异,你参与的后果是什么呢?比如一次血亏的IDO/IGO。今天你还混迹在web3游戏社区就会知道,很多人已厌恶这种靠短期投机获利的游戏启动方式了。当你安静下来思考,你会发现这种模式大概率你赚不到钱。是时候上线符合玩家利益的游戏启动方式。

TI游戏原创的web3游戏启动方式——Double

最大差异是,TI游戏的启动方式Double会过滤掉大部分纯粹的投机者,因为它拒绝投机。Double原意是“双倍”,现用作TI游戏的启动模式。Double带给参与者的,除双倍外还有复数的、更多的意思。它是怎么实现的?

TI游戏的“Double”本质上是游戏创始玩家的招募方式。 Double的玩法是,首先参与的玩家支付固定300 USDT兑换TI游戏的NFT盲盒,每笔支付的USDT都会拿出三分之一用作LP添加流动性和回购TIT代币。其次,按兑换时的TIT价格,赠送等值300USDT的TIT代币,然后120天线性释放给玩家。

Double的好处:

  1. 参与玩家按同样成本(金本位)支付300USDT兑换NFT盲盒。TIT代币是奖励。这是初期的“Double”,随着游戏发展NFT和TIT代币资产价格上涨,这是后期“复利、更多”。
  2. 每一笔支付都会有100USDT拆分两份用于LP和回购TIT代币,用以增加TIT流动性和拉升币价。
  3. 赠送的TIT代币,因为是120天线性释放给玩家,不用担心抛压。
  4. Double不是募资,TI游戏早期不做公募,确保项目早期TIT代币流通量稀少。而TIT代币流通池,因有Double不间断注入LP和回购TIT,造成TIT代币升值。
  5. Double兑换的NFT可用于装备游戏持续玩赚,TIT线性释放120天持续收入。

更多Double详细内容:https://h5.sga.gg/p/nft/mint

TI游戏支持Play-to-Own

显而易见,Web3游戏经济1.0时代靠激励机制补贴玩家的Play-to-Earn (P2E)模式是失败的。前面有论述过,虽然靠激励机制的补贴短期能吸引大量用户,但它不具备可持续性,自然也不能把收益寻求者转化为长期玩家,而没有长期玩家的游戏很难说的上成功。因此TI游戏开始架构Web3游戏经济学2.0,并思考下一代Web3游戏商业模式——Play-to-Own(P2O)。

Play-to-Own(P2O)是DeFiance Capital、Web3 & Crypto Investor 创始人 Arthur0x 提出的下一代web3游戏范式。P2O激励一致性和真正的利益相关者所有权。玩家的游戏行为和贡献被代币化并以此形式获得游戏所有权。这与TI游戏的理念不谋而合,TI游戏专注于有趣的游戏玩法、可持续的经济,并促进游戏内资产和 IP 所有权意识。从这个意义上,TI游戏基于Play-to-Own的Web3游戏范式,兼具可持续经济和深度的游戏内容,它将在更长的时间里为开发者和社区创造收入。

TI游戏支持UGC

从可持续的角度,UGC或将是web3游戏经济最重要的一环。从系统的角度万物都会走向无序,也就是熵增。如果 web3游戏是一个孤立的系统,同样会走向湮灭。从这个意义上,UGC是Play-to-Own 模式成立的关键。区别于游戏内经济,UGC相当于子系统使web3游戏的经济不再是孤立的系统,使它具备了熵减的能力,从而延长web3游戏的生命周期。

TI游戏TI 游戏鼓励 UGC,并支持玩家拥有游戏内容。TI 游戏世界最终会成为公共的资源,玩家可以制作很棒的游戏视频、原创 NFT 艺术品、甚至支持玩家去扩展 TI 游戏世界。

扩展TI游戏的收益边界

从代币经济学的角度,关于TI游戏经济的可持续,一个重要的举措就是扩展TI游戏的收益边界,这是个简单却高效的策略。一方面,一个游戏每多增加一项收入且利润越高,越能拿出更多的钱更持久的奖励玩家。另一方面,扩展性的经济结构也能对冲系统的脆弱性,让TI游戏经济系统更有活力。

我们研究发现,目前web3游戏的收益模式相比传统游戏而言有着巨大的提升空间,所以在TI游戏的经济模式设计中,在游戏玩家整体达到一定量级以后,TI游戏将在游戏广告、游戏赛事、游戏品牌周边等方面做深度的市场挖掘。基于web3的区块链和数字属性,我们的观点是,在经济整体由实转虚的大趋势下,web3游戏在上述方面具有广阔的市场。

结论

创建一个可持续的web3游戏经济模型和整体的代币经济学是一个不断挑战旧秩序和孕育新希望的过程。尽快我们有着多年的经验,历经数月的思考,但像 Axie Infinity 这样价值数十亿美元的游戏仍在不断完善其代币经济学,因此我们不会期望一次尝试就获得完美模型,这是不明智的,所以关于TI游戏的一切刚刚开始,我们还有很长的路。

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